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Comme évoqué précédement, avec Sculptris, chaque modélisation commence avec une forme prédéfinie, déformable à volonté.
Nous partirons d’une forme sphérique pour modeler la mâchoire dans un premier temps, puis nous ajouterons les détails. L’essentiel est de toujours définir la forme globale en premier. Dans le cas de la création d’un corps humain par exemple, il est nettement préférable de commencer par modeliser le buste et les membres avant de s’attaquer aux détails du visage.
Des raccourcis claviers vous permettront d’aller plus vite et d’être plus efficace en vous permettant de visualiser l’image sous différents angles, revenir en arrière, modifier les charactéristiques des outils, etc.
Une fois la forme globale dessinée, vous pouvez commencer à sculpter. Il peut s’agir de creuser (peau du T-REX) ou de former des excroissances (comme les dents).
Il est possible de réduire la taille du pinceau pour plus de précision. Pour cela, maintenir Shift et la molette de la souris (ou bien les touches + et – du clavier numérique)
Pour créer des yeux, il faut dans un premier temps bien créer les orbites. Il n’est pas nécessaire qu’elle soient parfaites, les globes occulaires que nous incrusterons masqueront les défauts.
Créez ensuite une nouvelle sphère puis sélectionnez les outils “Scale & grab” afin de lui donner la taille souhaitée. Enfin, la placer dans l’orbite.
Attention le nombre de triangles peut augmenter considérablement, comme vous pourrez le voir en bas à gauche de votre écran. Plus le nombre de triangles est important, plus votre fichier sera lourd et donc long à transférer et à traiter.
Pour des modèles comportant beaucoup de détails comme des figurines, 300 000 à 400 000 triangles sont amplement suffisants pour obtenir une impression 3D de bonne qualité. Au delà, votre fichier sera lourd mais vous ne gagnerez que très peu en détail d’impression car la résolution des imprimantes 3D et de l’ordre de 100 microns.
Pour en savoir plus sur les résolutions d’impression et les contraintes à prendre en compte en fonction du matériau d’impression, nous vous invitons à consulter nos pages Matériaux.
Une fois la sphère placée dans son orbite, il est possible de la travailler en la modelant à l’instar du reste.
Voici la forme finale du crâne.
Une fois la forme modelée, il est possible de créer une texture à partir d’une image afin d’ajouter des reliefs et de rendre la forme plus réaliste.
Pour créer des reliefs, ouvrir une photo de texture dans le menu “Bump” et l’étaler sur la surface choisie.
Vous pouvez ensuite peindre le modèle 3D en activant le mode “Paint”. Une fois la couleur choisie, recouvrir les zones de votre choix. De la même façon que le reste, le pinceau peut être rétréci ou agrandi selon la zone.
Attention toutefois, l’activation du mode “Paint” est irréversible. Il est impossible de modifier la géométrie du modèle après son activation pour des soucis de cohérence de texture. Nous vous recommandons donc de faire une sauvegarde au préalable et de créer un nouveau fichier contenant les couleurs.
Veillez à bien peindre toute la surface du modèle et à ce qu’il ne reste pas de zone sans texture. Pour cela, il est conseillé de peindre d’abord la surface entière d’une couleur unie, puis d’y surperposer d’autres couleurs. Une fois votre modèle peint, il est prêt à être exporté.
Une fois votre modèle peint, il est prêt à être exporté.