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L’une des premières particularités de 3DS qui saute aux yeux dès son utilisation est le principe des vues multiples. Dès l’arrivée dans le logiciel, 4 vues sont paramétrées afin de proposer une vue d’ensemble de la scène et de l’objet que l’on va créer.
Bien les paramétrer permet d’assurer dès le début un projet stable et facile à vérifier. En effet, on peut surveiller toutes les manipulations effectuées et leurs effets sur l’ensemble de l’objet, afin d’éviter toute mauvaise surprise lors de la finition.
Surtout pas de panique, l’interprétation demande un peu de temps!
Ici, la deuxième boule située à l’arrière du cube n’est pas visible sur la 4eme vue, mais est devinée grâce aux trois autres.
Si vous débutez sur 3DS Max (ou sur les logiciels de modélisation en général), il est conseillé d’éviter d’utiliser les vues orthographiques (paramétrable pour chaque fenêtre). Celle-ci peut amener à prendre de mauvaise décisions si l’utilisateur n’est pas habitué aux projections induites par ce type de vue.
Un exemple de différence entre vue orthographique/perspective.
N’hésitez donc pas à passer d’une vue à l’autre pendant la réalisation d’un modèle, pour améliorer la précision de l’objet et son adéquation à vos besoins!
Comme tout logiciel de modélisation, il est primordial de bien vérifier l’échelle et les mesures utilisées par le logiciel avant toute modélisation (via l’onglet Customize => Units Setup).
Une astuce à garder en tête lors de la réalisation d’un modèle pour impression 3D, est de créer dans un coin de l’environnement de travail une boîte de la taille finale de notre modèle imprimé, et de s’y référencer pendant la modélisation afin de bien s’assurer des dimensions de notre objet.
Si jamais le modèle que l’on cherche à réaliser possède des mesures ou des angles fixes et définis, il est alors possible d’utiliser le magnétisme de la grille de 3DS Max pour assurer l’hégémonie de la pièce à ces niveaux.
Par ailleurs, les dimensions peuvent être rentrées manuellement dans le menu “Modify”, tout comme les coordonnées des points d’origines/centres (cette fois dans la barre en dessous de l’espace de travail).
La manière la plus simple de réaliser un modèle 3D propre et sans fioritures sur 3DS Max et d’utiliser l’un des outils de l’onglet Create. Via ce menu, il est possible de générer des modèles par combinaison de formes primitives, mais aussi de le dessiner via courbes et splines, puis de l’affiner.
Pour les formes primitives, beaucoup de paramètres sont accessibles lors de la génération de la forme, telles que les dimensions, les différents rayons, mais aussi la précision du maillage (et donc la définition) ou la position du centre de la pièce.
Ces formes sont faciles à générer et aussi à assembler. Ceci dit, ce n’est que par l’expérience que vous serez capables de les maîtriser sur le bout des doigts, afin de savoir quelle méthode utiliser lors de la modélisation de vos objets.
Modifier ces formes est tout aussi simple via l’onglet “Modify”, et surtout grâce à l’utilisation des Modifiers.
3DS Max se distingue des autres logiciels 3DS par la quantité monumentale d’outils disponibles afin de pouvoir modifier les modèles. Ces Modifiers couvrent toutes les transformations classiques (telles que l’extrusion ou les chanfreins), et mettent à disposition de l’utilisateur des outils plus exotiques (déformations fractales, animation par moyenne…).
Pour les plus méticuleux, l’outil Edit Poly est sans doute celui qu’il faut savoir maîtriser. A lui seul, si bien utilisé, il est capable d’obtenir les mêmes résultats que les autres Modifiers (via combinaisons).
La liste d’options dépendra du type de sélection (vertex, bord, polygone) sur lequel nous travaillons.
Autre mention honorable pour le modifier FFD (pour Free Form Deformation), qui permet, selon la précision choisie, de marquer des poignées de déformation sur l’objet, afin d’assurer des modifications homogènes localisées en fonction de nos choix.
En plus des formats proposés, il est possible de choisir sa propre précision
de FFD.
Expérimentez par vous-même l’effet de tous ces Modifiers sur votre objet. Nous vous conseillons de réaliser des modifications en plusieurs étapes, afin de pouvoir visualiser l’effet de chacune, mais aussi afin de pouvoir revenir à une itération précédente en cas de soucis de modélisation.
A noter qu’il faut obligatoirement utiliser les Modifiers sur des polygones et non des formes primitives (voir partie suivante).